PENGEMBANGAN KULIAH DARING TERBUKA MASSAL (KDTM) MATA KULIAH OLAHRAGA TRADISIONAL UNTUK MAHASISWA PROGRAM STUDI OLAHRAGA REKREASI
DOI:
https://doi.org/10.56667/djs.v5i01.1687Kata Kunci:
Massive Open Online Courses, Sport TraditionalAbstrak
Olahraga tradisional adalah olahraga yang sudah ada turun temurun dan diwariskan oleh nenek moyang yang menjadi ciri khas yang tidak terlepaskan dari budaya, adat istiadat disuatu wilayah. Olahraga tradisional merupakan salah satu kekayaan budaya yang perlu dilestarikan keadaannya, untuk dapat melestarikan olahraga tradisional dapat dilakukan pada orangtua dan guru/dosen dengan mentransferya kepada anak/mahasiswa melalui Pembelajaran Kuliah Daring Terbuka Masal sehingga keberadaan olahraga tradisional akan tetap terlestarikan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah Pembelajaran Kuliah Daring Terbuka Masal mata kuliah olahraga tradisional. Dengan pengembangan Pembelajaran Kuliah Daring Terbuka Masal olahraga tradisional ini akan menambah referensi pada orangtua, guru/dosen dan masyarakat agar dapat menjadi tambahan permainan yang dapat dilakukan di lingkungan rumah sekitar dan di sekolah. Pembelajaran Kuliah Daring Terbuka Masal Mata Kuliah Olahraga Tradisional ini bertujuan agar anak- anak dikenalkan dan dibiasakan melakukan permainan tradisional dan melestarikan olahraga tradisional dengan melakukan permainan-permainan yang dapat meningkatkan keterampilan motorik anak, membentuk sikap karakter anak dan dapat memahami festival olahraga tradisional sebagai bagian dari sosialisasi olahraga tradisional kepada masyarakat. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research & Development dengan pendekatan SAM. Dengan menggunakan SAM, proses pengembangan menjadi lebih cepat, responsif, dan adaptif terhadap kebutuhan peserta didik. MOOC (Massive Open Online Courses) adalah platform pendidikan daring yang memungkinkan akses pendidikan berkualitas kepada banyak orang secara luas. Penerapan SAM dalam pengembangan MOOC akan meningkatkan kualitas konten melalui evaluasi formatif dan penyesuaian berkelanjutan berdasarkan umpan balik yang diterima.
Referensi
Agustina, A., Nur Aini, F., & Studi Ilmu Administrasi Negara, P. (2023). DAMPAK TRANSFORMASI PENDIDIKAN MELALUI “MOOCs” DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 5.0.
Ali, M., Nugraha, H., & Aqobah, Q. J. (2021). TRADITIONAL GAMES AND SOCIAL SKILLS OF CHILDREN IN THE PANDEMIC ERA. 7(1).
Budiningsih, M., Siregar, N., & Ali, M. (2020). People’s Clean and Healthy Behaviors during the COVID-19 Outbreak: A Case Study in DKI Jakarta Province. https://doi.org/10.4108/eai.22-7-2020.2300293
Detyna, M., & Koch, M. (2023). An Overview of Student Perceptions of Hybrid Flexible Learning at a London HEI. Journal of Interactive Media in Education. https://doi.org/10.5334/jime.784
Kravets, P., Lytvyn, V., & Vysotska, V. (2021). Game Model of Ontological Project Support. In Radio Electronics, Computer Science, Control (Vol. 1, Issue 1, pp. 172–183). Zaporizhzhia National Technical University. https://doi.org/10.15588/1607-3274-2021-1-17
Masa, D., Pasca, D., & Indrawati, B. (2020). Tantangan Dan Peluang Pendidikan Tinggi. Kajian Ilmiah.
Muhammad Yusuf, Dwi Julianingsih, & Tarisya Ramadhani. (2023). Transformasi Pendidikan Digital 5.0 melalui Integrasi Inovasi Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi. https://doi.org/10.33050/mentari.v2i1.328
Rekreasi, O., Jakarta, U. N., & Keolahragaan, I. (2020). Students Through the Modification of Engklek. 6(1).
Schmidt, M., Lu, J., Luo, W., Cheng, L., Lee, M., Huang, R., Weng, Y., Kichler, J. C., Corathers, S. D., Jacobsen, L. M., Albanese-O′Neill, A., Smith, L., Westen, S., Gutierrez-Colina, A. M., Heckaman, L., Wetter, S. E., Driscoll, K. A., & Modi, A. (2022). Learning experience design of an mHealth self-management intervention for adolescents with type 1 diabetes. Educational Technology Research and Development. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10160-6
Tradisonal, P., Aqobah, Q. J., Ali, M., Decheline, G., & Raharja, A. T. (n.d.). PENANAMAN PERILAKU KERJASAMA ANAK USIA DINI MELALUI.
Xu, J., Yang, P., Xiao, T., Lv, P., Yu, M., & Yu, G. (2022). Sc-Pa: A Spot-Checking Model Based on Stackelberg Game Theory for Improving Peer Assessment. In SSRN Electronic Journal. Elsevier BV. https://doi.org/10.2139/ssrn.4215307
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Artikel yang disampaikan diasumsikan tidak mengandung bahan propietary yang tidak dilindungi oleh hak paten