Application of Branching Narrative and State Machine Concepts to an Interactive Simulation Scenario on the Impact of Bullying at the Junior High School Level
Penerapan Konsep Branching Narrative dan State Machine pada Skenario Simulasi Interaktif Dampak Bullying Jenjang Sekolah Menengah Pertama
DOI:
https://doi.org/10.56667/jveit.v7i1.2298Keywords:
Simulasi Interaktif, MDLC, Branching Narrative, FSM, Pengalaman PenggunaAbstract
Kasus perundungan di sekolah menengah terus meningkat, sementara program pencegahan yang berjalan selama ini masih didominasi metode konvensional satu arah seperti ceramah, sehingga kurang menyentuh sisi afektif siswa. Penelitian ini mengembangkan simulasi digital interaktif anti-bullying berbasis Unity 2D dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Kode program dipisahkan menggunakan pola Model-View-Presenter (MVP), sementara kondisi emosional tokoh utama direpresentasikan lewat Emotional Meter yang dikendalikan algoritma Finite State Machine (FSM) secara real-time. Pengujian fungsionalitas dengan Black Box Testing menunjukkan seluruh sistem navigasi dan mekanik branching narrative berjalan sesuai rancangan. Uji coba terhadap kelompok siswa menghasilkan kenaikan skor pre-test ke post-test dari rata-rata 50.8 menjadi 84.7, dengan N-Gain Score 0.70 (kategori Sedang). Kepuasan pengguna yang diukur dengan GUESS-18 mencapai tingkat kelayakan 88.6%, yang berarti simulasi ini dinilai layak digunakan dan cukup efektif membangun kepekaan sosial siswa terhadap dampak perundungan.
Downloads
References
[1] K. Asyahda, A. Purno, and W. Wibowo, "PERANCANGAN GAME ANDROID NOVEL VISUAL “MALIN KUNDANG” MENGGUNAKAN RENPY VISUAL NOVEL ENGINE," vol. 31, no. 1, 2023.
[2] P. W. Atmaja, "When Information, Narrative, and Interactivity Join Forces: Designing and Co-Designing Interactive Digital Narratives for Complex Issues," Journal of Interactive Narrative, n.d.
[3] R. Brigita Limbong, P. Wirya Atmaja, and E. Prakarsa Mandyartha, "PENERAPAN POLA NARASI BERCABANG SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN SEJARAH DALAM
GAME EDUKASI DON BOSCO," Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 9, no. 4, 2025.
[4] L. M. Diana, A. Y. R. Wulandari, and A. K. Nilasari, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika," Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, vol. 5, no. 1, pp. 159–168, 2025.
[5] I. B. Fajar, M. A. Izzudin, and S. Nooriansyah, "Pengembangan Media Animasi Dalam Memberikan Pemahaman Karir Pada Peserta Didik Pengembangan Game untuk Kasus Verbal Bullying di Kalangan Remaja Sekolah," Attractive Journal, n.d.
[6] F. Lepe-Salazar, F. Mejía-Romero, D. Benicio-Rodríguez, A. H. Reyes, T. Nakajima, and S. Salgado-Torres, "Game-Based Promotion of Assertiveness to Mitigate the Effects of Bullying in High School Students: Development and Evaluation Study," JMIR Serious Games, vol. 12, 2024.
[7] H. Nopriyanti, L. Khasanah, M. Sholeha, R. A. Saputra, and S. Meisya, "Dampak Perilaku Bullying terhadap Peserta Didik pada Jenjang Sekolah Dasar," Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, vol. 1, no. 2, p. 10, 2023.
[8] W. Ririn, Y. Sulistyorini, M. Wardatus Soliha, and A. Putri Anugraini, "Pembelajaran Game Based Learning dan Penyuluhan Anti-Bullying," JPM PAMBUDI, vol. 9, pp. 18–23, 2025.
[9] S. D. Prasetyo, A. Vega Vitianingsih, A. Choiron, D. Cahyono, and A. Wikaningrum, "Aplikasi Game Simulasi 3D Pencegahan Bullying Anak Remaja Berbasis Role Playing Menggunakan Metode FSM dan BT," KLIK: Kajian Imiah Informatika dan Komputer, vol. 4, no. 6, pp. 2803–2812, 2024.
[10] [10] Y. Prismanata and D. Tinjung Sari, "Formulasi Media Pembelajaran untuk Peserta Didik Generasi Z dan Generasi Alfa pada Era Society 5.0," Jurnal Technology Informasi, 2022.
[11] D. Satria Pamenang, D. Wahyu Widodo, and R. Aswi Ramadhani, "PENERAPAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE DALAM SISTEM KECERDASAN MUSUH
PADA GAME AKSI TIGA DIMENSI BERBASIS UNITY," Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 9, no. 5, 2025.
[12] D. Maulana, A. Firmansyah, and S. Mawarni, "Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle pada Game Visual Novel “Sebelum Kamu Membenciku”," Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer, vol. 8, no. 2, pp. 337–351, 2022.
[13] M. Aqil, M. A. Rachman, N. A. Hanifah, S. F. Fakhirah, M. H. Alfrida, N. S. Salsabila, A. Wicaksono, and G. P. Mindara, "PENERAPAN BLACK BOX TESTING UNTUK EVALUASI FUNGSIONALITAS WEBSITE MAGGOPLAST," Jurnal Mahasiswa Teknik
Informatika, vol. 9, no. 1, 2025.
[14] A. Samdono, A. P. Sari, and F. P. Aditiawan, "PENGUJIAN BLACK BOX MENGGUNAKAN METODE EQUIVALENCE PARTITIONING," Jurnal Mahasiswa
Teknik Informatika, vol. 8, no. 1, 2024.
[15] J. R. Keebler, W. J. Shelstad, D. C. Smith, B. S. Chaparro, and M. H. Phan, "Validation of the GUESS-18: A Short Version of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS)," Journal of Usability Studies, vol. 16, no. 1, pp. 49–62, 2020.




