PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA BERMUATAN QUIZ GAME PADA MATERI KERAGAMAN DI INDONESIA KELAS IV SDIT DARUSSALAM

Penulis

  • Raihannisa Asri Rahmadhania Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Jawa Tengah, Indonesia
  • Mujiyem Sapti Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Jawa Tengah, Indonesia
  • Rintis Rizkia Pangestika Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Jawa Tengah, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.56667/dejournal.v5i1.1274

Kata Kunci:

Ensiklopedia, Keragaman Indonesia, Quiz Game.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan ensiklopedia. (2) Kelayakan Ensiklopedia Bermuatan Quiz Game Pada Materi Keragaman di Indonesia Kelas IV SDIT Darussalam. Metode penelitian ADDIE yang memiliki 5 tahapan, yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Instrumen penelitian ini menggunakan modul ajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) Kevalidan dilihat dari respon ahli materi yang mendapat persentase 93,3% dan respon ahli media yang mendapat persentase 93,3% sehingga diperoleh kategori sangat valid. (b) Kelayakan dilihat dari respon pendidik yang mendapat persentase 95,8% dengan kategori sangat layak. (c) Kepraktisan diperoleh dari respon peserta didik dengan hasil uji coba terbatas mendapat persentase 92,2%, uji coba luas mendapat persentase 91,7% dan uji keterlaksanaan pembelajaran yang mendapat persentase 97% (observer 1) dan 96,25% (observer 2) sehingga mendapat kategori sangat praktis. (d) Keefektifan diperoleh dari hasil tes peserta didik yang mendapat persentase 89,2% sehingga mendaoat kategori sangat efektif.

 

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Ani, C. (2019). Pengembangan media dan sumber belajar: Teori dan prosedur.

Aristia, K., Nasryah, C. E., & Rahman, A. A. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Celengan Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV SD. Edunesia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(2), 16-25.

Basrina, Y., Afryansih, N., & Febriani, T. (2023). Pengembangan Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Wizer. Me pada Mata Pelajaran IPS di MTs Darussalam Aryojeding. JPIG (Jurnal Pendidikan dan Ilmu Geografi), 8(1), 31-38.

Fauzi, S. A., & Mustika, D. (2022). Peran pendidik sebagai fasilitator dalam pembelajaran di kelas v sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(3), 2492-2500.

Fitra, J., & Maksum, H. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Powntoon pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 1-13.

Gunawan, I. G. D., Suda, I. K., & Primayana, K. H. (2020). Webinar Sebagai Sumber Belajar di Tengah Pandemi COVID-19. Purwadita: Jurnal Agama Dan Budaya, 4(2), 127-132.

Hayatin, N. (2019). Peningkatan literasi untuk pendidik dan peserta didik sekolah dasar melalui pelatihan penggunaan aplikasi ensiklopedia anak. Jurnal Perempuan dan Anak, 2(1), 47-54.

Isnaeni, N., & Hildayah, D. (2020). Media Pembelajaran Dalam Pembentukan Interaksi Belajar Peserta didik. Jurnal Syntax Transformation, 1(5), 148-156.

Lestari, F., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Problem Based Learning Pada Siswa Kelas V SD. Wahana Didaktika: Jurnal Ilmu Kependidikan, 18(3), 255-269.

Manurung, P. (2020). Pemanfaatan Sumber Belajar dalam Bidang Bimbingan dan Konseling. Hikmah, 17(2), 115-127.

Meishanti, O. P. Y., Sholihah, F. N., & Septi, N. (2020). Implementasi Discovery Learning Dengan Praktikum Kingdom Plantae Untuk Melatih Keterampilan Proses Di MA Unggulan Kh. Abd. Wahab Hasbulloh Tambakberas Jombang. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P), 7(2), 68-75.

Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi” Marbel Fauna” pada Peserta didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686-6694.

Pujiriyanto, P. (2021). Pembelajaran menyenangkan sebagai upaya menanggulangi pandemi Covid-19. Epistema, 2(1), 1-10.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian & Pengembangan Research And Development. Bandung.

Ulhusna, M., Putri, S. D., & Zakirman, Z. (2020). Permainan Ludo untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Peserta didik dalam Pembelajaran Matematika. International Journal of Elementary Education, 4(2), 130-137.

Unduhan

Diterbitkan

2024-05-09

Cara Mengutip

Rahmadhania, R. A. ., Sapti, M. ., & Pangestika, R. R. . (2024). PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA BERMUATAN QUIZ GAME PADA MATERI KERAGAMAN DI INDONESIA KELAS IV SDIT DARUSSALAM. Dharmas Education Journal (DE_Journal), 5(1), 117–127. https://doi.org/10.56667/dejournal.v5i1.1274

Terbitan

Bagian

Articles

Artikel Serupa

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.