PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GBL BERBASIS MEDIA UTARAN (ULAR TANGGA PEMBELAJARAN) TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS 1

Authors

  • Yayank El Azhar Program Profesi Guru Calon Guru Gelombang 2 Semester 2 Tahun 2024 Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Medan, Indonesia
  • Indramaryanti Indramaryanti PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, Indonesia
  • Dahlia Sasmita SDN 066050 MEDAN

DOI:

https://doi.org/10.56667/de_journal.v5i1.783

Keywords:

Model Pembelajaran, GBL, Media Utaran (Ular Tangga Pembelajaran), Hasil Belajar

Abstract

Penelitian ini berjudul Pengaruh Model Pembelajaran Gbl Berbasis Media Utaran (Ular Tangga Pembelajaran) Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas 1 Sdn 066050 Medan. Jenis penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) sebagai sasaran utama. Penelitian ini telah dilaksanakan di SDN 066050 Medan yang beralamat di Jalan Kutilang II Medan Denai. Penelitian ini dilakukan pada tahun ajaran 2024/2025. Penelitian dilaksanakan mulai bulan April sampai dengan bulan mei 2025. Berdasarkan hasil yang diperoleh oleh peneliti setelah melakukan penelitian di kelas I SDN 066050 Medan, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar peserta didik pada pembelajaran Pancasila dengan materi Lingkungan Sekitar dengan menggunakan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbasis Ular Tangga mengalami peningkatan yang baik. Pada siklus I hasil belajar peserta didik mengalami ketuntasan sebesar 78,57% dan yang belum tuntas 21,43%. Selanjutnya peneliti melakukan penelitian tindakan kelas siklus II dengan hasil belajar ketuntasan yang meningkat menjadi 85,71% dan yang tidak tuntas 14,29%. Hal ini bisa dilihat dari kondisi awal yang diperoleh hasil ketuntasan 57,14% dimana ketuntasan klasikal belum tercapai meningkat menjadi 85,71%. Hasil belajar ini dapat dinyatakan kategori baik karena sudah >80%. Hal tersebut membuktikan bahwa upaya meningkatkan hasil belajar Pancasila materi Lingkungan Sekitar melalui model pembelajaran Games Based Learning (GBL) berbantuan media Ular Tangga di kelas I SDN 066050 Medan mengalami peningkatan.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Yayank El Azhar, Program Profesi Guru Calon Guru Gelombang 2 Semester 2 Tahun 2024 Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Medan, Indonesia

Program Profesi Guru Calon Guru Gelombang 2 Semester 2 Tahun 2024 Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Medan, Indonesia

Indramaryanti Indramaryanti, PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, Indonesia

PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, Indonesia

Dahlia Sasmita, SDN 066050 MEDAN

SDN 066050 MEDAN

References

Agung Saputro, T., Kriswandani, K., & Ratu, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII. JTAM | Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika, 2(1), 1. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.219

Al-Amien, M. R., Iyakrus, I., & Sumarni, S. (2021). Improvement Learning Outcomes of Sepaktakraw Basic Techniques Using Audiovisual Media During Covid-19 Pandemic in PJOK Students of Sriwijaya University. Journal of Educational Research and Evaluation, 10(2), 74–85. https://doi.org/10.15294/jere.v10i2.52352

Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144.

Andriadi, A., & Saputra, A. (2021). Pengembangan model pembelajaran gerak dasar melompat berbasis permainan untuk anak sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 17(1), 41–47.

Antika, S., Syamsuyurnita, Saragih, M., & Sari, S. P. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Leaflet Berbasis Culture Responsif Teaching Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas 2 Sanggar Bimbingan Kampung Bharu Malaysia. Journal Of Social Science Research, 3(3), 9945-9956.

Ardilla, M. W., Wiguno, L. T. H., Kurniawan, A. W., & Mu’arifin, M. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Kebugaran Jasmani Berbasis Aplikasi Articulate Storyline. Sport Science and Health, 3(4), 192–205. https://doi.org/10.17977/um062v3i42021p192-205

Aulia, S. R., & Kurniawan, A. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Tentang Variasi Permainan Pencak Silat Berbasis Aplikasi Articulate Storyline. Sport Science and Health, 3(12), 929–941. https://doi.org/10.17977/um062v3i122021p929-941

BEN EL MOUDDEN, M. (2021). The Integration of Games in Teaching English as a Foreign Language in the Classroom: Moulay Ismail University as a Case Study. International Journal of Language and Literary Studies, 3(1), 208–229. https://doi.org/10.36892/ijlls.v3i1.425

Brezovszky, B., McMullen, J., Veermans, K., Hannula-Sormunen, M. M., Rodríguez-Aflecht, G., Pongsakdi, N., Laakkonen, E., & Lehtinen, E. (2019). Effects of a mathematics game-based learning environment on primary school students’ adaptive number knowledge. Computers & Education, 128, 63–74. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.011

Cover, R. (2004). New media theory: Electronic games, democracy and reconfiguring the author-audience relationship. Social Semiotics, 14(2), 173–191. https://doi.org/10.1080/1035033042000238268

Destriani, D. (2021). Analysis of application-based learning media development needs android on volleyball game. ACTIVE: Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreation, 10(3), 126–130. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/active.v10i3.50146

Elmunsyah, H., Kusumo, G. R., Pujianto, U., & Prasetya, D. D. (2018). Development of Mobile Based Educational Game as a Learning Media for Basic Programming in VHS. 2018 5th International Conference on Electrical Engineering, Computer Science and Informatics (EECSI), 416–420. https://doi.org/10.1109/EECSI.2018.8752658

Fan, K. K., Xiao, P. wei, & Su, C. H. (2015). The effects of learning styles and meaningful learning on the learning achievement of gamification health education curriculum. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 11(5), 1211–1229. https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1413a

Felszeghy, S., Pasonen-Seppänen, S., Koskela, A., Nieminen, P., Härkönen, K., Paldanius, K. M. A., Gabbouj, S., Ketola, K., Hiltunen, M., Lundin, M., Haapaniemi, T., Sointu, E., Bauman, E. B., Gilbert, G. E., Morton, D., & Mahonen, A. (2019). Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching. BMC Medical Education, 19(1), 273. https://doi.org/10.1186/s12909-019-1701-0

Gunawan, E., Sulistyowati, & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107. https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.806

Insani Nurchintyawati, S.Pd., M. P. (2022). Android Based Educational Game in Learning and Teaching English Vocabulary. Journal of Applied Linguistics, 2(1), 13–18. https://doi.org/10.52622/joal.v2i1.44

José Planells, A. (2017). Video games and the crowdfunding ideology: From the gamer-buyer to the prosumer-investor. Journal of Consumer Culture, 17(3), 620–638. https://doi.org/10.1177/1469540515611200

Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media. Business Horizons, 53(1), 59–68.

Kohnke, L., & Moorhouse, B. L. (2022). Using Kahoot! to Gamify Learning in the Language Classroom. RELC Journal, 53(3), 769–775. https://doi.org/10.1177/00336882211040270

Liao, C.-W., Chen, C.-H., & Shih, S.-J. (2019). The interactivity of video and collaboration for learning achievement, intrinsic motivation, cognitive load, and behavior patterns in a digital game-based learning environment. Computers & Education, 133, 43–55. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.013

Mulyasari, D. W., Abdussakir, A., & Rosikhoh, D. (2021). Efektivitas Pembelajaran Etnomatematika “Permainan Engklek” Terhadap Pemahaman Konsep Geometri Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Tadris Matematika, 4(1), 1–14. https://doi.org/10.21274/jtm.2021.4.1.1-14

Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Learning and Motivation, 68, 101592. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592

Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). PERSEPSI SISWA TERHADAP PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 290. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n2.p290--306

Purnomo, A. (2023). Pengembangan Game Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Disleksia dengan Metode Waterfall. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 10(1), 68–75.

Rakimahwati, R., Hanifa, N., & Aryani, N. (2022). Android Based Educational Game Development to Improve Early Childhood Reading Ability. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14(2), 1123–1134. https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i2.1053

Subekti, D. R., Wiguno, L. T. H., & Kurniawan, A. W. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Seni Bela Diri Pencak Silat Berbasis Aplikasi Smart Application Creator untuk Guru KKG PJOK Sekolah Dasar Kelas IV. Sport Science and Health, 3(7), 508–518. https://doi.org/10.17977/um062v3i72021p508-518

Syaodih, E., Samsudin, A., Suhandi, A., Aminudin, A. H., Fratiwi, N. J., Adimayuda, R., & Rachmadtullah, R. (2021). Parent’s perspective on early childhood learning needs during covid-19 using nvivo 12 software: A case study in indonesia. Kasetsart Journal of Social Sciences, 42(4), 924–931. https://doi.org/10.34044/j.kjss.2021.42.4.28

Umi, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Melalui Kartu Angka. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1–17. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v1i1.2998

Yukselturk, E., Altıok, S., & Başer, Z. (2018). Using game-based learning with kinect technology in foreign language education course. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 159–173.

Published

2025-05-10

How to Cite

Azhar, Y. E., Indramaryanti, I., & Sasmita, D. (2025). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GBL BERBASIS MEDIA UTARAN (ULAR TANGGA PEMBELAJARAN) TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS 1 . Dharmas Education Journal (DE_Journal), 5(1), 1151–1160. https://doi.org/10.56667/de_journal.v5i1.783

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.